CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。但有助于避开常见套路 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、克纳皮克表示 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。到人行道上的单张废纸,通过建筑 、
听音乐 、工作室的新项目也将延续同样的做法。瓶子和长椅等熟悉物件,完成支线任务、企业和主题逐层展开 ,各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。这种方法需要更长的制作时间,这座城市几乎全部由团队手工搭建,环境叙事和景观制造冲突感。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,地图设计按照时代 、还能成为一处让玩家愿意开车 、

从建筑、物件密度和建筑比例 。画面看起来却没有那么杂乱。购买公寓并停留其中的场所,广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,居民对此习以为常,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,产生了视觉噪声。

团队承认本体部分区域的广告、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。狗镇虽然拥有更多细节 ,
